《领导力与沟通-战国风云》沙盘模拟课程
《领导力与沟通-战国风云》沙盘模拟课程详细内容
《领导力与沟通-战国风云》沙盘模拟课程
《领导力与沟通-战国风云》沙盘模拟课程
028892500课程背景:
战国上承春秋乱世,中续百家争鸣,后启大秦帝国。是中国的思想、学术、科技、军事以及政治发展的黄金时期,史称“百家争鸣”;与此同时,图强求存的各诸侯国展开了许多举世闻名的变法和改革,如吴起商鞅的变法图强;而在兼并战争过程中,如张仪、苏秦的纵横捭阖,廉颇、李牧的战场争锋,春申君、孟尝君、信陵君、平原君的政治斡旋……诸如此类,不胜枚举,涌现出了大量为后世传诵的成语和典故。而在统一中国的过程中,战国时代也塑造了中央集权的君主专制社会的雏形。
不谋全局者不足以谋一隅。战国风云沙盘课程在短短一天的时间内,进行了企业内部由诞生——辉煌——没落的一次推演。
授课目标:
经过5-8个回合的沙盘推演,深刻体验在组织内部有哪些地方容易步入管理中的误区,以及如何规避这些误区。学习系统的管理方法,通过案例教学演练,达到把课堂知识变成现实企业管理行为的“落地”。
课程收益:
领导力的基础是团队成员对团队总体目标的认同。
合理配制团队内部有限的资源以获得团队总体利益的最大化。
信息沟通、人际沟通必要性。体会有效沟通在团队合作与任务达成中的作用。
沟通中存在的误区。
突破惯性思维,以结构性或系统性的思考找到问题改善的途径。
课程方式:课程全部用沙盘形式授课,每个阶段进行复盘、分析、讲解、讨论。
课程时间:0.5、1-2天,6小时/天
课程对象:各企事业单位基层员工、储备干部、中高层管理者
适宜人数:3——10人每组,最佳5——7人每组,共7组
场地要求:会议室或餐厅或室外,适合5-7人围坐,每组之间尽量拉开距离,小组内部商议、决策时不被组外人员间监听、干扰为好。
沙盘任务
通过国家建设及战争使自己的国家不断强盛,最终一统天下,或成为七国国力最为雄厚的国家。
具 体 流 程 参 考
国家选择
白板上挂有一幅沙盘疆域图(1.4×0.9米)。每个国家的位置是不相同的,地理位置将在稍后的战争中很重要,首先有请我们做出第一个决定,选择国家!如果出现两支队伍选择同一个国家的情况那么我们将采取一项非常古典的方式来决定归属,剪刀石头布!
国家分配后领取角色胸卡,胸卡均佩戴与左胸前。
大家得到胸卡后,请阅读上边的内容,之后宣布国家建设时间5分钟,计时开始!
国家建设(该内容会出现在角色胸卡上)
现在七小组将分别担当七个国家,首先进行小的团队建设,每个小组请选出以下角色:一名国君、一名丞相、一名将军、若干使臣。
411480000051606450001、国君,每个国家要有一名国君,国君对国家一切事物
拥有最终决定权,但只能坐镇中央,也就是说国君只能在
国家内运516064519812000411480019812000筹帷幄,下达指令。
2、丞相,主要负责国家建设与给予国君谋略建议但国君
拥有最终决定权。一切发展事宜只能由丞相来具体操作。
516064510096500411480010096500将军,主要负责一切对外战争以及给出战争建议,由国
君做出最终决定。一切战争事宜只能由将军来实际操作。
4、使臣,在接受到国君命令后出使各国,进行游说并向国君传
51371500004112260000达汇报结果,并给出合作建议供国君选择。使臣将负责接待
一切外来使臣,以及出使各国。并且只有使臣可以出使他国。
小组角色确定后,各个国家角色展示,总计时长10分钟。
领取道具
现在各小组都选择好了国家,接下来有请我们的各国丞相来领取本次沙盘道具:
一张疆域图(0.8×0.5米)和5座本国城池(拼图款)、战书(需打印)、2张记录用白纸、笔和50万两白银(8张5万、10张1万)。请各国检查领取到的道具是否完全。
道具介绍
1、国力资源手牌,共5项
分别是:“文臣武将”“军事力量”“粮草”“治国方略”“外交政策”,国力资源就是本国的战争实力;
每种国力牌上的数值即代表该国家本项国力数值,该数值就是交战时定夺胜负的依据;
4702810107950004114800100965006838957048500127889070485001871980704850030632407048500246888070485002、白 银:每个国家初始有50万两白银。白银用来收买他国城池或购买国力增加本国实力。一点国力值需1万两白银;一座城价值10万两白银;
3、城 池:每座城池每轮会产生1万两白银;
4、战 书,每轮战争前需要如实填写后交给导演部,填写物资数量时,均填写拥有的实际数,白银填写缴纳进攻军费之后的数值。
沙盘规则
国君不得离开本国范围, 丞相除向导演部购买国力手牌外不得离开本国范围, 将军除向导演部递交战书及登台出战不得离开本国范围, 使臣在国家发展期可随意出使他国,战争开始后所有使臣回归本国;
各国五种国力值手牌每种随时保证要有1点,如出现国力值手牌缺失,则该国战败,所有资源导演部没收,充当战争发展资源;
初始每项国力值各国自行分配,保证每项手牌数值必须≥5点,五项国力值总点数相加上限50点;也就是每个国家的初始国力是相等的;
国家发展期间,各国可轮流到导演部购买国力资源,为了各国国力值的保密性,导演部只轮流接待购买国力手牌。每轮每个国家只有一次国力购买机会并只能购买一项国力资源。购买方式为随机抽取该项国力资源牌两张,根据抽到的资源点数进行二选一,可选择买或不买。
各国之间的谈判与交易只能通过使臣来进行,无论资源牌、白银或城池,只能用于交易或交换,在战争之前完成。战争期间不允许临时拆借。
进入战争时期,第一轮只能进攻一个国家,以国君填写战书形式表达。如白银储备≤50万两则只能攻打相邻国家即接壤国家,如白银储备量达到51万两以上则可攻打任意国家。
一个国家每进攻另一个国家,则消耗军费白银1万两,多进攻多消耗。递交战书的同时,缴纳相应的军费。一个国家每被进攻一次,也需要消耗1万两白银的军费。
战争时期,进行国力值比拼,每项国力值本场战争中只能使用一次。战争采取三局两胜制,双方依次出牌比拼同项国力值,点数高者获胜。进攻方优先选择比拼国力手牌。如出现相互攻击情况则比拼白银储备,白银储备量高者先手出牌。如白银储备依然相同则采取石头剪刀布的方式进行。此时白银数量应按着缴纳军费后计算。
国力比拼过程中,如出现同点数则是平局,则先手牌国家获胜。
每次战争结束,战败国赔付战胜国10万两白银或一座城池。
战争至最后,如出现国家灭亡情况,则与该国家相邻国家直接与下一国家呈相邻状态。
胜负判定
战争结束后,进行资产盘点,各国总资产=手牌国力值总数+白银剩余数量+城池数量,1点国力值折合1万两白银,1座城池折合10万两白银。三部分相加后总值最高者为优胜队,依次类推排出各国名次。
灭亡
活动过程中,出现以下任意一种情况即为该国灭亡:
5座城池被全部占领,该国灭亡;
5项国力值手牌缺失任意一项,该国灭亡。
接下来,各国进行5项国力手牌的发展规划,请在10分钟内制定该计划并从培训师处领取国力牌。国力手牌
课程大纲
第一章:战国风云前传——七国的诞生
1. 什么是领导力
2. 领导力的五种风格
3. 情景模拟:谁谋杀了“信任”
(小张是入职一年的新员工,有一次在和主管领导汇报工作的时候,因为领导的一句话,小张有了离职的想法……)
4. 请举出你身边类似的案例
5. 如果你是小张或经理,你怎么处理目前的情况?
6. 老师点评:团队协作的五项障碍
第二章:战国风云之开场
1. 不谋全局者不足以谋一隅——系统思考
2. 情景模拟:窦总说,我比我的祖宗还冤……
(窦总是华南区的销售总监,手里有六个点的价格浮动权。有一次他出差去北京开会,经多方打听,对手的价格比我们更有竞争力。但把价格降到有竞争力的那个档位却超出了窦总的权限。给主管上级打电话——关机!先斩后奏拿下订单再说……结果是窦总因违反公司相关规定,被劝退了,我冤啊~
3. 你该怎么办?身边是否有这样的例子?
4. 未雨而绸膜——今日的问题来自于昨日的解
5. 老师点评:如何建设更为完善的制度?
第三章:战国风云之厮杀
1. 什么是说服力?
2. 说服别人要模块化设计
3. 管理游戏:难以完工的房子
(不知名的领导者在各种限制的条件下,要指挥所有人建成一所难度不大的房子……)
4. 形成领导力的前提是准确的沟通
5. 授之以渔还是鱼——教会他(她)做事是对他(她)最大的爱护
6. 老师点评:如何和员工建立共同愿景,如何影响他们
第四章:战国风云之结局——管理思维创新能力提升
1. 你用左脑还是右脑做事?
2. 思考:什么是创新?
3. 有关于创新的“冰山理论”
4. 案例分析:
(出差到外地想逛逛街、住家离地铁站有一两公里、买自行车太容易丢了、通货膨胀……摩拜单车的存在条件)
5. 逆向思维的五个关键词
6. 优化组织内部各种流程的利器——ABC工具
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