综述:手机游戏娱乐“拇指经济”

 作者:陈景国    54



在信息社会之后将是娱乐社会。我们的所有生活都是为了娱乐,这是一个“生活的定律”,一切事物都将从生活走向娱乐,战争、电脑游戏、有线电视新闻网……那将是迪斯尼拥有世界的时代。这是“Linux之父”李纳斯·托沃兹作过的唯一预言。


假如要例举2002年的产业“传奇”,网络游戏的一夜长大不能不算在内。这使很多人颇感意外,但细细琢磨一下,与其说是网络游戏拯救了IT业的话,还不如说人们爱玩的天性催生了一个不可限量的产业。


游戏产业之所以能日长夜大,恐怕很大程度上是由其“与时俱进”所决定的。过去是PC单机版游戏和TV游戏二虎相争,如今是网络游戏、短信游戏、街机游戏等群雄逐鹿,各种载体、形式的游戏各领风骚两三年。那么,游戏家族内下一个即将崛起的“领军人物”会是谁呢?各大机构的预测告诉我们,眼前的事实也再一次确认,以手机为载体的无线游戏将引爆下一场商战。


关于过去:短信开路、技术护航


也是在刚过去的2002年,手机短信着实火了一把,业内业外人士都大跌眼镜,开始对拇指造就的经济刮目相看。回顾手机游戏的成长经历,可以说,短信的成功和技术的进步使人们对手机游戏未来的信心达到前所未有的高度。


要说最“古老”的手机游戏,无非是贪吃蛇、黑白棋这类内置游戏,固化在手机终端上的特性,使其普遍较简易,没能成为手机的卖点。能移动上网的WAP出现后,人们开始憧憬下载无穷无尽的游戏,可惜WAP表现实在不尽如人意,链接速度慢、频繁掉线、信息匮乏,使人们对无线互联仍远远观望。


横空出世的短信,终于为手机游戏铺排出一条未来的发展乃至赢利道路,它为手机游戏掘金铺就了基石——相当成熟的收费模式和利润分成政策,也营造了风行的前提之一——人气。


与此同时,手机技术进步了,斑斓的色彩、悦耳的和弦,使更精美、有趣的游戏“落户”于掌中物成为可能。另一方面,网络升级,无线游戏在GPRS的引领下,打破了速度“瓶颈”。理论上讲,GPRS手机的上网速度是171.2kbps,是GSM系统下数据传输速度的10多倍。难怪有行业分析家声称,随着芯片、处理器、模式因素和屏幕技术的发展,手机游戏已成熟起来,其成长曲线正处于峰顶。


关于现在:三力助推、引爆下载


手机厂商、移动运营商、软件开发商,参与网络游戏运作的三方势力都是精明的生意人,手机游戏之所以成为它们下一步主推的目标,在于手机这一载体的普及性。全球手机保有量数以亿计,而且每天都在激增,市场简直看不到边际。更为重要的是,手机如今已俨然是都市时尚和消费文化的象征,手机用户与游戏玩家两个群体如此完美地重合,使得手机游戏不需要花费大力气去引导消费者的认同。


要论三者中最不遗余力的,当属手机厂商。竞争激烈、销售下降、利润滑坡,它们不能不把游戏当作困境中寻求突破的救命稻草。于是乎,几乎在一瞬间,火药味已弥漫开来了……


业界领头羊诺基亚推出了游戏手机N-Gage,并联手众游戏开发商开发相关产品;西门子在去年9月更是将在中国的第一笔投资投向了专做移动游戏和娱乐的北京新空气软件技术有限公司;而索尼与爱立信能够“对上眼”,还不是索尼在娱乐业的骄人表现吸引了爱立信?


手机游戏掀起的滚滚热浪中当然少不了内容提供商——SPServiceProvider)的身影,连很多颇具实力的游戏厂商都纷纷加入SP的行列,如游戏机大鳄世嘉已为手机移植了多款著名游戏,据说一些玩家在等红绿灯时都会掏出手机打一会儿《太空频道5》。


最后是总躲在幕后的移动运营商,短信已经让他们尝到了甜头,只要默默做好后备服务,几乎不用冒任何风险,就可坐享巨额利润。拿短信来说,据笔者了解,运营商和SP是采用利润分成模式进行合作的,用户发送和接收短信都要付费,发送短信的费用全归运营商,接收短信费用的15%归运营商,85%归SP所有。所以它们根本没有理由不支持手机游戏。


运营商的力推我们还可眼见为实,这些日子也许你一不留神就会遇见一个手机下载游戏的广告,什么移动的“百宝箱”,什么联通的“神奇宝典”,势均力敌的广告战可以折射背后的竞争。


已在短信应用上落后移动一步的联通,不甘在游戏争夺战中仍处下风,这时又出现了一个奇特现象,联通的盟友美国高通公司走上前台,投下1亿美元来扶持大大小小的SP,用它的BREW平台开发CDMA游戏和应用软件。联通与移动的竞争很大部分体现在CDMA与GSM之争,由于CDMA标准是高通一家通吃,联通的成败与高通整个中国战略关联太密切了,不像GSM阵营中多家巨头分享利益分担风险,所以高通肯定是最急的,“越俎代庖”也就不奇怪了。相比之下,GSM方面还没有什么突破性的手机游戏开发平台。


根据Strategy公司的预测,可下载的手机游戏将成为2003年消费者应用增长最快的领域,并将于当年底产生20亿美元的收益。在中国,手机用户数一天天向两亿靠拢,其中如果有一成的客户玩手机游戏,每人每个月只下载一款游戏,按当前收费标准下载一个5元算,一个月内的收入就不少于1亿元。


关于未来:竞争不少、机会不小


谈手机游戏的明天,不得不又想到日韩近邻的虎视耽耽。日本是“拇指经济”的先驱,后起之秀韩国更把促进游戏研发及出口作为国家经济发展的长期战略。


“目前,中国的手机游戏只相当于韩国5年前产品的水准,所以,中国厂商最大的挑战来自韩国。”致力于游戏软件开发的优一百软件公司老总倪振洲对产业形势有着自己的判断。而他的对手新空气软件公司CEO卢勇却认为,即使有着发展历史与国家政策上的优势,韩日游戏仍面临文化积淀和市场不足的劣势,这两方面终将成为中国厂商突破的缺口。随着中国市场的启动,本土厂商的优势将日益显现。


竞争是直奔收益而去的。早就耳闻短信游戏是暴利产业,虽然短信单价仅0.1元-0.2元,但一个普通的小SP也能月入百万,让人咋舌。再看下载类游戏,业内人士预测,现阶段预热期,全国所有的游戏开发商每月有300万元-500万元的市场,今后的增幅会很迅猛。卢勇告诉笔者,一款在韩国十分受欢迎的游戏单月收入就超过百万美元。更为关键的是,产出所需的投入很低,卢勇透露,三四个人合作开发一个游戏大概只需一两个月,成本为10万元到50万元不等。


卢勇认为,手机游戏在更短的时间内复制了电脑游戏的发展历程,就像PC游戏的发展脉络一样,从长远看,手机网络游戏无疑是发展方向。彩信、GPRS、3G都会给移动游戏的发展提供更广阔的空间,WAP、K-Java、BREW等新标准会给移动游戏注入无尽活力。


让我们在数字中期待无线手机游戏的明天吧!


据普华永道预测,无线手机游戏将成为厂商接下来的利润增长点——2003年,欧美的游戏行业将迅速达到60亿美元,而且用户人数也将上升到2亿人,占整个移动设备使用人数的4/5。


Datamonitor称,目前有1.2亿的无线游戏用户,这个数字到2006年还将增长3倍,全球无线游戏市场将由2001年的9.5亿美元增长到2006年的175亿美元,其中亚太地区为103亿美元。


分析师预测,手机网络游戏市场和用户数未来几年内的增长将是几何级的,游戏产业的营业额将在2006年与电影产业持平。

 综述,手机,游戏娱乐,拇指经济,信息社会

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